fbpx
Connect with us

Content & Media

Die neuen Stars: Warum Vereine professionelle FIFA-Spieler verpflichten und welches Potential in eSports steckt

Published

on

Deutschlands wohl bester Spieler wechselt zu Manchester City – allerdings handelt es dabei um den FIFA-Spieler Kai ’deto’ Wollin. Überall auf der Welt verpflichten Vereine und Marken Spieler, die sie bei virtuellen Turnieren vertreten sollen. Selbst ganze Fußball-Ligen setzen auf ein Engagement im eSports-Bereich, um weitere Fans für das eigene Angebot zu begeistern. Doch welchen Mehrwert stellt die Zusammenarbeit mit den FIFA-Profis dar? Und wie sehr konkurrieren die virtuellen Matches tatsächlich mit ihren traditionellen Pendants?

FIFA 18 – Längst mehr als ein Spiel

EA Sports wird seinem Slogan langsam, aber sicher gerecht. „EA Sports: It’s in the game“ leitet seit jeher eines der bekanntesten Spiele überhaupt ein. Und nicht erst seit FIFA 18 integriert sich das virtuelle Spiel in den allzu realen Fußballmarkt.

Die Zeiten, in denen FIFA nur als Zeitvertreib mit dem Lieblingsteam auf dem Screen – vielleicht in der Sommer- oder Länderspielpause – hergehalten hat, sind längst vorbei. Inzwischen füllen Fifa Cups auch schonmal im echten Leben die ein oder andere kleine Arena. Die Begeisterung für das Spiel ist ungebrochen, FIFA 18 hat sich für alle Konsolen und den PC bereits über zehn Millionen Mal verkauft; Tendenz: steigend. Allerdings ist aus dem Hobby und der Leidenschaft der Fußballfans bereits etwas Anderes geworden, etwas Größeres. Das FIFA-Spielen hat sich im Bereich eSports zu einer eigenen Sportart gewandelt, ja zu einer Profession. Wenn die besten FIFA-Spieler der Welt ihre Duelle untereinander austragen, dann geht es mitunter gar in die Westminster Hall, wie beim FIWC (FIFA Interactive World Cup) Finale 2017 in London. Und auch Sport1 überträgt inzwischen Turniere wie den FUT (FIFA Ultimate Team) Champions Cup.

Diese Turniere, e-Ligen und die Stars dieser Spiele, die FIFA-Profis, erfreuen sich einer riesigen Gefolgschaft. Daher steckt in dieser Entwicklung auch ein riesiges Potential. Und zwar nicht nur für Electronic Arts oder die Spieler selbst. Auch Fußballclubs verpflichten nunmehr top FIFA-Spieler, um sich bei publikumswirksamen eSports-Events vertreten zu lassen. Während zudem Legenden mit eigenen Teams aufwarten, möchten auch die Liga-Verbände die Anziehungskraft des virtuellen Spielens für sich nutzen.

 

eSports-Ligen machen Furore

Kai ’deto’ Wollin verlor das FIWC-Finale 2017. Doch als einer der besten FIFA-Spieler überhaupt darf er nun das derzeit auf dem Platz fulminante Manchester City vertreten. Zunächst beim FUT Champions Cup im April. Dabei ist Wollin bereits der vierte eSports-Spieler beim englischen Club


DETO im ManCity-Trikot, Screenshot YouTube, © Manchester City

Nuria Tarre, Chief Marketing Officer der City Football Group, betont auf Citys offizieller Website:

„We’re looking forward to seeing Deto in Manchester City colours in tournaments and fan events around the world … The growth in esports over the past two years has been substantial and our growing presence in this industry has provided another way for us to connect with our global fan base, particularly our younger audience, and bring them closer to the club they love.“

Damit wird deutlich, dass die Vereine mit der Verpflichtung verschiedene Ziele verfolgen. Zum einen möchte man auf den Zug aufspringen und Teil der rasant wachsenden eSports-Community werden. Zum anderen steckt in den FIFA-Profis aber auch Marketingpotential. Als Repräsentanten von Vereinen können sie die Fan-Gemeinschaften weltweit auf einem ganz neuen Level erreichen. Und vielleicht bekennt sich der ein oder andere Gamer am Ende zu einem bestimmten Verein.

Doch allein schon das Interesse an dem eigenen Produkt, der eigenen Liga zu wecken, stellt andernorts einen Anspruch dar. Die australische A-League hat jüngst die erste eigene e-Liga anlaufen lassen, wie ABC News in Australien berichtet. Das Land ist nun weniger für seinen Fußball bekannt und die Sportart ist dort sicher nicht die populärste. Doch daran soll die virtuelle Liga etwas ändern. Zwei professionelle Spieler sollen jedes Team der A-League vertreten. Ein Deal für die Senderechte soll bekannt gegeben werden und ein Preisgeld wird es ebenso geben. Die australische Fußballföderation (FFA) möchte auf diesem Wege das Interesse an der heimischen Liga stärken. Streamingdienste und Broadcaster sind an der Ausstrahlung interessiert; und selbst Profis der A-League möchten im eSports-Bereich teilnehmen.

Solche Ligen finden sich inzwischen in den meisten Ländern, wo der Fußball auch auf dem ganz realen Rasen begeistert. Die e-Ligue 1 in Frankreich etwa oder die Virtuelle Bundesliga in Deutschland.

Die nordamerikanische MLS hat ebenfalls seit Januar 2018 eine e-Liga. Welche Potentiale in solch einer Liga außerdem stecken, erläutert beispielsweise der Senior Vice President der Business und Marketing Operations bei den Portland Timbers, Cory Dolich. Er betont, dass man FIFA-Profi Edgar Guerrero nicht nur wegen seines Rankings in den Top 20 der US-FIFA-Spieler verpflichtet habe, sondern auch, weil er als Mann aus Oregon, der Englisch und Spanisch spricht, eine besonders repräsentative Funktion hat. Das geht aus Clare Duffys Bericht im Portland Business Journal hervor. Dabei wird deutlich, dass die eSportler durchaus genauso für Sponsoren von Interesse sind. Einige haben die Portland Timbers bereits kontaktiert, um mit der eSports-Sektion eine Partnerschaft einzugehen, so Dolich.  

 

eSports und FIFA als Modell mit Zukunft

Allein mit der Verpflichtung eines oder mehrerer FIFA-Profis ist es jedoch für Vereine oder eSports-Abteilungen noch nicht getan. Zwar wird so die Verbindung von traditionellem Fußball auf dem Platz und der virtuellen Variante marketingwirksam schon verstärkt. Doch eSports scheint gekommen, um zu bleiben, weshalb eine langfristige Förderung eine Überlegung wert ist.

Hertha BSC hat, wie der Kicker in seiner eSports-Rubrik berichtet, nicht nur seinen Vertreter für die Virtuelle Bundesliga gefunden. Man plant beim Hauptstadtclub bereits eine eSport-Akademie, zu der die besten Talente von 1.000 gescouteten FIFA-Spielern Zugang erhalten sollen. Sodass der Verein schon frühzeitig den Nachwuchs für die kommenden Aufgaben im Bereich der e-Liga rüsten kann.

Eine Akademie für FIFA-Profis firmiert nun auch unter dem Namen eines weltbekannten ehemaligen Spielers. Das Team Gullit ist seit Januar aktiv und profitiert von fachmännischen Analysen und Coaching für angehende FIFA-Stars. Martyn Herman berichtet bei Reuters über die neue Bestimmung für Ruud Gullit, der vielen Fans wegen seiner einstigen Haarpracht und Titelgewinne noch im Gedächtnis ist. Gullit erkannte das Potential der Sportart nach dem FIWC-Finale 2017.


Ruud Gullit kann bei FIFA 18 als Legende gespielt werden; und findet oft einen Weg in die Teams der neuen Stars an der Konsole, Screenshot YouTube, © FIFATV

„I realized how serious it was … The players had a manager, a coach, they have everything.“

Nun spielen drei Spieler auf Vollzeitbasis für Team Gullit. In den Niederlanden ist eSports schon stark etabliert.

„In Holland all the Eredivisie teams have an esports player, there is a competition and it is watched by more people on TV than the Dutch second division. The exposure is unbelievable … It’s going to get bigger and bigger“,

so Gullit weiter. Und die Teams der Eredivisie setzen ebenso auf die virtuellen Kicker; auch, um den Altersschnitt in den Stadien langfristig wieder zu senken.

 

Die Entwicklung einer neuen Branche

Mit der Akzeptanz von eSports als Sportart, und zwar als professionelle und ganz besonders als potentiell gewinnbringende, bildet sich eine Branche neu heraus. Für viele mag die Vorstellung, dass FIFA-Spieler Sportler sind schon Stirnrunzeln hervorrufen. Dass dies ihr Vollzeitjob ist, wirkt dann umso befremdlicher; und ist doch nur eine logische Folge der Digitalisierung im Sport und Sportmarketing. Die besten FIFA-Profis der Welt verdienen laut der International Business Times pro Jahr durchschnittlich knapp 57.000 Pfund an Preisgeldern – das ist mehr als die Spieler der League Two (Vierte und unterste Profi-Liga in England) mit nach Hause bringen. Und nun erhalten die neu verpflichteten Spieler sicher auch ein Festgehalt.

Doch am Aufstieg von eSports hängen, in Bezug auf FIFA, noch mehr „neue“ Jobs und Möglichkeiten. FIFA eSports-Kommentatoren wie Brandon Smith machen sich einen Namen und verdienen ihr Geld mit der Berichterstattung der virtuellen Partien bei den Turnieren.


Auch eSports-Kommentatoren wie Smith (r.) können Karriere machen, Screenshot YouTube, © FIFATV

Marketer und Advertiser dürften sich bei der Anziehungskraft der Events ebenso auf den Bereich spezialisieren, um in deren Rahmen die besten und für die Zuschauer passendsten Produkte zu bewerben. Dass die Welt von FIFA im professionellen eSports-Bereich vor kaum einem Verein, einer Marke oder auch nur einem Unternehmen, das sich auf den Fußball fokussiert, Halt macht, ist anzunehmen. Daher haben etwa die Kollegen von Transfermarkt.de einen Profi verpflichtet. Mario ’MMayo’ Reubold zockt seit Kurzem offiziell für Transfermarkt.

 

Und dass das Potential von eSports riesengroß ist, lässt sich kaum von der Hand weisen. Daher sollten alle Entscheider, Mitarbeiter, Marketer und Co., die sich mit dem Fußball beruflich beschäftigen, schauen, inwieweit sich diese Welt für das eigene Unternehmen schon geöffnet hat oder wie sie erschlossen werden kann. Denn auch die Fans werden mehr und mehr an diese Parallelsportart herangeführt.

eSports wird die Leidenschaft und Emotionen des Fußballs nicht ersetzen können; allerdings gilt für FIFA im Jahr 2018 mehr denn je: „It’s in the game“.

Continue Reading
1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: Sponsorengelder über eSports maximieren – Ajax und Co. machen es vor - SPIELMACHER - Die Fußball Business Plattform

Leave a Reply

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Content & Media

Free Streaming to Promise Market Growth? Now Fans Worldwide Benefit

La Liga Segunda will be streamed for free in various markets, while DAZN offers free streams for the Ligue 1 and Coppa Italia in South America. Will it pay off?

Published

on

You’ll take what you can get for free. With growing opportunities for football fans around the globe to access any game or follow any league or competition they like, there are certainly some kind of openings for football associations and streaming services to generate broader interest in specific competitions. Trying to get more global reach, the Spanish second division as well as games from the Coppa Italia or Ligue 1 will be available for free on YouTube or DAZN’s social channels.

DAZN wants more customers – and offer Brazilians a taste of free streaming

OTT service DAZN has really established itself as a go-to option for viewing football anywhere. Since the company is going to stream games from Italy and France in Brazil for the next few years, it wants to build up its audience in certain markets. That’s why it offered free streams via their social channels for fans in Brazil. Those supporters could therefore follow Coppa Italia clashes or Ligue 1 encounters featuring PSG or Thierry Henry’s AS Monaco, as SporsPro report. Facebook and YouTube were the platforms to provide those games.

But Facebook itself is trying to gain or at least keep users by offering free coverage of Champions League matches in Latin America. From 2018 to 2021 they have free-to-air rights to 32 live matches every season, including the final and UEFA Super Cup. Guy-Laurent Epstein, UEFA Events SA Director of Marketing, commented:

We look forward to the launch of this new partnership that will ensure the large community of local football fans is reached in a highly innovative and accessible manner.

This very innovative and accessible manner is also a springboard for augmenting the global reach for leagues of arguably less interest; especially if they can be watched for free.

YouTube provides free coverage of second Spanish divison in over 155 countries

The Spanish LaLiga has just announced that nearly everyone in the world will from now on be able to view any game from the second Spanish tier, LaLiga Segunda, live and for free on YouTube. In more than 155 countries fans can follow teams like former champions Deportivo La Coruña or the
FC Málaga. While fans in Spain will have to turn to the official broadcasters and pay, those in Germany, the UK, France, India, New Zealand, Australia and so many others can get free access. The option to follow the games is even more inviting as commentary is in English.

The Spanish second division is free to watch for nearly everyone on YouTube, screenshot YouTube

Apart from the live matches, the official LaLiga 1|2|3 YouTube account will also stream highlight shows. Melcior Soler, director of the LaLiga Audiovisual department, said:

The way we consume live sports is being changed by a new generation of online broadcasters, and we are committed to using such channels to extend the appeal of our competitions. This move will strengthen the LaLiga 1|2|3 by bringing it to an entirely new global audience, in a format that we think will really appeal to the viewer.

Live match on YouTube from the Segunda División, screenshot YouTube

To consume football on a big screen, or even in a stadium, is probably still the most intriguing prospect for fans. But we’re in the age of mobile devices and people get their news and information on their smartphones or tablets, via apps mainly. That very aspect of modern day media usage favours DAZN for example, which has also been strengthened by Japanese marketing giants Dentsu, that have bought stakes at the Perform Group and have given some notable financing.

When everyone is on YouTube, Facebook or Twitter, the football associations will need to present their competitions there as well. And free streaming is the best way to get into the fans’ heads and on their phones. Fans who might be convinced to become paying customers sooner rather than later.

Continue Reading

Content & Media

Bundesliga And WSC Sports Partner to Create Customised Content for Fans Abroad

As the first European football league, the Bundesliga will work with AI platform WSC Sports to generate extremely specific highlight clips in real-time.

Published

on

WSC Sports’ AI technology is able to create intriguing match highlights automatically, in real-time and with reference to specific players. That option makes the service quite interesting for the digital internationalisation strategies of clubs and leagues. The MLB or the MLS are already using it, now the German Bundesliga will take advantage of the opportunities to further strengthen their presence in foreign markets – which will be more important with every seasons passing by.

WSC Sports’ solutions are made for Social Media

Since clubs and Leagues are brands these days, they have to discover new markets abroad and give fans around the world the chance to get experience games or content as easily as possible. Social Media have the advantages of being platforms that are designed for broad distribution and direct contact between players, clubs, leagues and the fans. Twitter is especially useful for updates to the minute. That’s why the FA use the platform to distribute short highlight clips to fans outside the UK, even during the game.

Fans don’t just need the availability of games, they want behind-the-scenes material, updates in the blink of an eye – particularly during the transfer windows – and certainly like customised content. The Bundesliga hold close ties with China for example, hoping to grow a fan base there. So the fans from China would probably be delighted if they got content compilations of Chinese or Asian players. As there are no Chinese players regularly playing in the Bundesliga right now, interest from Asia could circle around South Korean Stars such as Ja-cheol Koo from Augsburg or Hee-chan Hwang, playing for the HSV in the second German tier (2. Bundesliga).

Ja-cheol Koo has been in the Bundesliga for some time, © FC Augsburg

US fans however could be more interested in Christian Pulisic’s performances, although he is going to leave for Chelsea in the summer. English fans might be allured to follow the progress of prodigies such as Jadon Sancho and Reiss Nelson. So, the Bundesliga will try to reach fans everywhere in the word. The Israeli company WSC Sports will help them from now on, it was confirmed by both parties.

Data gets analysed, specific clips are created promptly

The AI platform from WSC sports offers real-time analysis to recognise important plays and then creates highlight clips for those, which can also be customised. Galit Shiri, WSC’s marketing manager, told us:


WSC Sports’ platform generates personalised sports videos for every digital platform and every sports fan – automatically and in real-time. Currently being used by leading media rights owners such as Turner Sports, NBA, MLS, FIBA, PGA Tour and others, WSC Sports’ platform utilizes advanced AI and Machine Learning technologies to analyse live sports broadcasts, identify each and every event that occurs in the game, create customised short-form video content and publish to any digital destination. This enables partners to instantly generate and distribute professionally edited personalised clips and videos on a large scale, to engage audiences and maximise video monetisation opportunities.

If a certain audience shall be reached, a content director could set the AI platform up to create clips for certain players or certain teams. The AI is able to curate analysed content from live matches and produce valuable video content for further distribution instantaneously. That means content teams can generate various different clips and content pieces without spending too much time on it. Intros, outros, overlays or graphics could still be integrated to potentially emphasise a performance or put it into perspective. All that is interesting to those fans on Social Media, if it is provided in the context of a game or matchday.

Take Sancho as an example, WSC Sports’ technology will use an algorithm to check on the audio feed from matches and whenever Sancho gets mentioned, there will be content taken into consideration. If it’s from a noticeable scene, it might end up in the curated content. For the Bundesliga, media partner will have access to highlight packages after they’ve been curated by an editor.

An editor […] examines each highlights package at the start of the week before media partners can access the clips – created in-house by DFL subsidiary DFL Digital Sports – via the Bundesliga’s B2B-Portal. In the near future, potentially interested licensees will have the chance to gain direct access to the system and establish their own localised clip guidelines.

The machine learning skills from WSC Sports are that mature, even Digiday honoured them as Best Use of AI, while SportTecchie named them winners for their award for Outstanding Sports Technology.

The Europa League and Champions League will see highlight clips created via WSC Sports’ technology on behalf of their partner Bleacher Report who are official streaming partners for the UEFA competitions in the US. The Bundesliga is the first European league to use the advantages of the AI-based technology. They might see an increase in engagement in markets around the globe. And generating awareness for the Bundesliga, with its claim: “Football how its’ meant to be“, has to one of the main goals for a Social Media-perceived world and sports business. AI might bring the international fans the highlight clips of players they want to see; but it takes real people’s decisions to make that possible. Getting the best out of such technology is a decision that should pay off in the future.

Continue Reading

Content & Media

The FA – Tweeting Their Way to Foreign Fans’ Hearts

Twitter will send fans outside the UK FA Cup highlights in Direct Messages via Bot. The service is also going to broadcast AS Roma games and interviews exclusively.

Published

on

Football is about the moment. In the blink of an eye a match can totally change its direction. That’s what makes it so brilliant, thrilling and what keeps it interesting. There’s always the chance for an upset due to a moment of magic or sheer luck. And nowhere more so than in the FA Cup, the world’s oldest professional cup competition. To align these preconditions with a modern day fan’s reception of football, Twitter have partnered with the FA to provide fans outside the UK with automated highlights of top games via Direct Messages. So there’s no delay in distributing relevant updates. The Emirates FA Cup Twitter feed will provide highlight packages, too. And Twitter keeps on giving to football fans who can follow AS Roma games live on the platform now.

Twitter is a real-time update provider primed for football

The news and social networking platform Twitter is destined for additional information and updates in a sports environment. The platform just answered the users’ calls for more options regarding the timeline or feed. So a button has started to roll out, which allows users to switch between latest and top Tweets.

Moreover, Twitter has experimented with sections for the timeline, a feature that is available in the US only right now.

As there’s a sports section, that very funtion might be quite valuable for football brands in the future.

Twitter has established itself as the ideal platform for discussions during the game, sharing your frustration or enthusiasm, for pundits’ opinions or just spreading useful and sometimes odd facts – as OptaJoe’s account illustrates.

Opta have really found their channel there and the Emirates FA Cup, England’s old and pride – yet somehow slightly disregarded – cup competition, is trying to get global fans on board with the help of the service. As various papers report, users in ten markets like India, the US, Egypt, Brazil etc. will have the opportunity to get live highlights from the Cup sent via Twitter’s Direct Message system. The feature will be available for games played by Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United and Tottenham Hotspur and the fans will receive eight 30-second clips during the game, a two-minute highlight video from midnight on and ten-minute highlight footage from midday the following day. Fans will just have to register to get the action right on their mobile device (or on desktop) within minutes.

The partnership with Twitter is vital to ensure the competition remains at the forefront of fan engagement and ensures that fans across the world have live access to some of the biggest fixtures, regardless of their daily schedule or location. This approach fits within our overriding strategy to be innovative in delivering experiences in line with how modern fans are consuming sports media and want to engage with the competition in the future,

says Georgina Lewis, the FA’s head of marketing. Broadcast production partner Input Media and content media agency Social Chain will help edit and distribute the highlight clips.

Fans can register to get FA Cup updates via Twitter, © The Drum

The official account of the Emirates FA Cup will also tweet to keep fans following their feeds informed with highlight packages after matches and content like Goal of the Round.

There’s nothing like an old-fashioned cup tie,

that’s what the FA say about the competition. It’s true when you look back at the unlikely 2008 final between Portsmouth and Cardiff or Wigan Athletic’s unexpected win in 2013 – when they were relegated. So Twitter might just be the right channel to spread the FA Cup’s old-fashioned magic to users worldwide, in a digitalised and ever more fast-moving world. The Premier League has 18,7 million followers on Twitter, the FA Cup only 206k; and the Bundesliga 2,12 million.

Opportunities to get fans engaged

Twitter is fast becoming a preferred option for clubs, leagues, brands and those connected to the football business. Tweets and Direct Messages enable them to get fans not only informed but also engaged with sponsors or club values.

European top club AS Roma have even secured a first-of-a-kind deal with the company, which makes exclusive content and live games available to followers of AS Roma’s 15 Twitter accounts. Training sessions and interviews will also be shown after a test in this year’s pre-season was deemed successful.


Roma’s innovative and award-winning social media strategy has been widely hailed as a ‘game-changer’ in the world of sport and we’re delighted to have become the first club in Italy to enter into this kind of commercial partnership with Twitter. The new deal will enable us to deliver an even more engaging experience to our fans and followers, bringing them even closer to the club, and also allow us to deliver increased exposure and value to new and existing sponsors.

said Francesco Calvo, Chief Revenue Officer at AS Roma. The club have a great Social Media strategy and use Twitter particularly well. Announcing Aleksandar Kolarov as a Roma player in hilarious fashion certainly shows their prowess.

Becoming popular on Twitter, maybe viral even, is a good achievement for a football brand. And that’s what the FA might hope for, albeit with another approach. Tweeting your way to the fans’ hearts is a new way to stay on their minds – and in their feeds.

Continue Reading

Content & Media

DFL And ProSiebenSat.1 Group Give eSports Prime Time Exposure

The DFL have struck a partnership with media outlet ProSiebenSat.1 to make sure that games from the German Virtual Bundesliga are made accesible to a bigger audience.

Published

on

The Deutsche Fußball Liga (DFL) is responsible for all operational business concerning the Bundesliga and 2. Bundesliga. Together with EA Sports they have initiated the Virtual Bundesliga, sponsored by TAG Heuer, and its Club Championship will start in January next year with 22 clubs participating. Fans’s favorites like the HSV or Schalke 04 have their teams taking part and will certainly lure some viewers. To make sure the growing eSports section for FIFA 19 generates as much attention as possible, the DFL partner with ProSiebenSat.1, showing a Featured Match on free TV, per livestream and providing relevant news on their internet platforms each week.

A new eSports studio for the Featured Match

ProSiebenSat.1 will show one Featured Match from the Virtual Bundesliga Club Championship, which takes place between January and March 2019. The first of those will be SV Werder Bremen vs RB Leipzig. Werder’s duo, Michael “MegaBit“ Bittner und Mohammed “MoAuba“ Harkours is currently among the five best in the world, so they might be early favorites.

MoAuba and MegaBit are certainly a threat in the new VBL Club Championship, © Werder Bremen

Their first game will a special one in terms of coverage. A Featured Match consists of three games, two of them one-on-one, the final one two vs two. But on January 17th ProSiebenSat.1 will not only show that Featured Match live on ProSieben MAXX at Prime Time (20.15 or quarter past 8 PM in Germany), which is free TV, but also via livestream on ran.de and prosiebenmaxx.de. Apart from the actual game, there will be pre-match analyses, interviews, featured content and additional information for fans. Furthermore, the highlights and contextual news will appear on those websites, too.

Max Zielke will be a moderator, whereas changing commentators will give their voices to make the experience more entertaining. For the very entertainment part of it, ProSiebenSat.1 have even built a new genuine eSports studio.

More than the one Featured Match will be presented

Apart from the Featured Matches, similar to the Premier League’s Match of the Day, there will be selected scenes from various other matches that should give viewers more of a holistic perspective. For it is actually a real sports championship, the Virtual Bundesliga Club Championship, not a tiny gaming contest. That’s why the DFL had come to the fore to create the first cooperation of a professional football league with EA Sports and the very first EA Sports FIFA-integrated competition overall.

Now the DFL and ProSiebenSat.1 will give the ever growing number of eSports fans the opportunity to view the best FIFA 19 eSports stars in action for their respective clubs. 21 matchdays offer 693 single games in 231 matches.

You can download the full fixture list here.

The Virtual Bundesliga has already established itself, © DFL

Last season’s final was already shown live on free TV, brought to the audience by Sport1, and the fans could also turn to a livestream on sport1.de, to Facebook or YouTube Live. Nielsen Sports’ Lars Stegelmann had explained that football and eSports are a match not matter what.

Football and eSports are closely related, which interests of the fanbases show, © Nielsen Sports

The Virtual Bundesliga Club Championship promises to be exciting and will be able to transfer that excitement to many more fans and interested ones in Germany in particular. That exposure might help clubs and the league to generate more sponsors and more income. But football clubs and media brands like ProSiebenSat.1 do have the big opportunity to really catch on and make themselves a popular option for a young generation of fans and convince even more people of the entertainment factor that eSports possess. And as more people get curious, so the surroundings for extended marketing get strengthened. Germany and the DFL have set an example and other countries might follow. So we await the first Featured Match in January, when the Bundesliga restarts, too. Maybe one day the football/eSports fans will follow the Bundesliga and the Virtual Bundesliga in a similar manner: with passion and excitement and on the biggest channels, big time.

Continue Reading

Content & Media

Inter Milan Enter TikTok – Reaching Out to A New Generation of Fans

Inter Milan have appointed Giuseppe Marotta as CEO, yet their engagement on music app TikTok might be just as valuable for the club.

Published

on

The appointment of Giuseppe Marotta, a former successful Juventus Turin executive, probably has the whole club of Inter Milan buzzing. The team around cult hero Mauro Icardi, managed by Luciano Spaletti, currently sit third in the Serie A. Signings such as Stefan de Vrij or Radja Nainggolan might be an indicator that Inter is once again close to rival the mighty Juve. While crashing out of the Champions League due to a draw with PSV hasn’t helped their cause, Inter do set the ball rolling when it comes to the expansion of commercial commitment and digital exposure.

TikTok is a popular app and clubs realise that, too

As Inter president Steven Zhang has put it when he referred to Marotta’s engagement:

This is an important change for the Club in line with our objective of becoming a winning football club and a successful company. As Inter, we want to win, entertain, inspire and connect people through football.

So not all of the club’s development is visible on the football field. Some of it rather takes place far from it. Inter have broken new grounds as they’ve created their very own account on the Chinese video portal TikTok. TikTok, better known as Douyin in China, is the heir to the popular app Musical.ly. A mostly young audience use this Social Media platform to create playback videos. TikTok is not only the biggest short video platform in China but was also the most downloaded app in the App Store in the first quarter of 2018. Today it has more than 500 million monthly users worldwide.

Now the Italian club want to strengthen their visibility in that very Social app, which offers exposure in 150 markets in the world – as it is available in 75 languages. Inter will use TikTok to offer fans and those who they’d like to become fans exclusive content such as behind-the-scenes material, special goal celebrations, match highlights, archive footage or some very special fan choreographies. Futhermore, there will be specific messages from stars of the team. Alessandro Antonello, who is FC Internazionale Milano’s CEO for Corporate, as Marotta is focused on the sports management, explains:

After opening a Douyin account focusing on the Chinese market a few months ago, we are happy to now have an international presence on TikTok, a platform that caters to a very young audience. This marks a new step which will help us to further expand our fanbase globally. It is a continuation of the path we’ve taken through Inter Media House as we look to create and share digital content relevant in various marketing contexts and to different age groups.

TikTok’s partnership manager for Italy, Normanno Pisani, thinks TikTok is just the right channel to connect with a new kind of fan, internationalised and Social Media-loving:

As one of the biggest and most-loved football teams in the world, we’re excited to welcome Inter on to our platform. TikTok provides a great opportunity for Inter to connect with its millions of fans across the globe and we’re excited to follow all of the action.

The fact one can read those news in Italian, English, Japanese and Chinese shows how eager Inter Milan are to grow their global audience. Apart from those supporters based in Italy there have always been quite a lot foreign fans. So the club continues to live up to it’s meaningful name.

Inter have their own account on TikTok, Screenshot TikTok

Relationships with Asian companies

It’s probably no surprise that Inter have close relationships to Asia as their chairman Zhang originates from China. The club has announced LETOU as their first online gaming partner from Asia, based on the Philippines, back in August. Millions of fans in Asia will be targeted with that partnership. Beside engagements such as this, Inter have just had the success of having their academy in Hong Kong voted for Best Youth Academy as part of the city’s ‘Most Valuable Companies’.

Inter have excelled with their academy in Hong Kong, © Inter Milan

Now Steven Zhang only turns 27 this month. So he will know what a younger, tech-savvy and mediatised generation of users and fans who spend a great amount of time everyday in apps, and on Social Media in particular, expects from clubs or rather brands in football business. The combination of exclusivity and multi-media entertainment on the emergent and ever so well used app TikTok is certainly a step in the right direction to interact with fans abroad and at home. For the very young fans will rather turn to YouTube, Instagram, TikTok, Snapchat and what have you to get in touch with their team of bond – or choice. Other clubs could and should follow Inter Milan’s example to take advantage of TikTok’s rise.

TikTok sessions are on the rise since Musical.ly is part of it (click to enlarge), © Apptopia

New digital channels provide any football club with various opportunities. Time to explore them all, so a football brand will be made accessible and enjoyable, tailored really for any kind of fan group or audience in just the fitting manner.


Continue Reading

Content & Media

Blinkfire Analytics Augments Social Performance Measurements for Clubs and Brands

Published

on

Stories on Instagram, real time data sharing of live action on Twitter or the obligatory post of a matchwinner’s celebration on Facebook. There is simply no way football clubs can keep away from a holistic Social Media strategy. Those platforms drive engagement, keep fans in contact and provoke interactions, which – for the ultimate goal in terms of the economy behind all that – might as well transform into conversions if certain CTA are included. But Social Media are not only for the club itself, but its various partners ever so important. They turn to clubs to get the attention and visibility they crave for their brand. And what better way is there to get just that than appearing on social platforms that are increasingly based on visual content and consumers’ interests? Blinkfire Analytics uses AI to rate a brand’s sponsoring success related to Social Media posts. And for that aim Blinkfire now measures WeChat posts, too, whereas a new Media Tab in the reporting section will offer insights into exposure gained through posts from other organisations.

Blinkfire tracks exposure on WeChat

WeChat is such a big platform, it’s just that it’s not commonly used in the Western world. Still, close to a billion users account for some audience and football clubs know that. They tend to have accounts on WeChat or Sina Weibo to bring their brand right to the Chinese football fans’ attention. That’s why Blinkfire Analytics, a company that offers measurement and thereby options for optimisation of Social Media performance, starts to support Tencents WeChat when they analyse how different club sponsors or partners are exposed in a variety of social posts.

WeChat follower and engagement numbers are private data, so only the owned and operated entity of that account will be able to see those numbers and rankings throughout the platform, including the homepage, Media Kit, and Daily Engagement.

Example post from West Ham United for WeChat, © Blinkfire Analytics

Blinkfire also supports Vkontakte, Russia’s leading social platform. That means the company does give its clients a broader look at their social impact, beyond the already established fan bases. And it’s those fans in China, Russia or maybe even the USA, that clubs and brands alike want to reach out to more in order to strengthen fan engagement and eventually income from those supporters.

Blinkfire allows clients like VfB Stuttgart, the Austrian Bundesliga, FC St.Pauli, LaLiga and Co. to get a detailed overview over Social Media analytics. There’s also the BrandSpotter, technology for brand detection that “finds brands and scenes in images and videos across Twitter, Facebook, Instagram, YouTube, and more.“

Blinkfire’s BrandSpotter for FC Barcelona, © Blinkfire

Furthermore it is possible to value social inventory in real time by comparing previous and current data and one check that value for different periods. Lastly Blinkfire also offers options to track OTT, VOD and Streaming services to make sure you keep an overview over brand exposure or engagement on those channels.

The new Media Tab informs about external posts

There’s actually more news from Blinkfire, that has set the sports industry alight by combining the importance of brands’ exposure with opportunities to track and measure just that in today’s parallel universe of Social Media, which is very much the bedrock for new branding campaigns.

As there are other posts than those that can be counted as owned content, the value of posts from the Premier League, Serie A, Bundesliga or rival teams can also drive value to sponsors who appear in them. Therefore Blinkfire Analytics has established a new Media Tab for their reporting. It does show the impact of posts from Sport Media Companies. But not just their posts are tracked, thanks to the rollout of “Other Entities“ rightholders can analyse the exposure generated by organisations, different clubs, federations or leagues as well.

If the Premier League or say Opta puts a post on Twitter that contains visuals of specific players in a shirt, exposure for the sponsors is surely generated there, too.

The Permier League showing Trent Alexander-Arnold, and Standard Chartererd, in a post, © Blinkfire

The social listening and measurement of social posts linking to brands is effectively augmented thanks to that new reporting feature. With Social Media being the most relevant cosmos for fans to follow their teams, live and throughout the week, clubs and brands will only reinforce their options to get in touch with them on those various platforms. And as those fans from China or India become more valuable for sports industries’ partnerships between a club brand and the brand of their sponsors, it is indeed increasingly important to appear on WeChat and stay active on Facebook, Twitter or LinkedIn. So Blinkfire Analytics as well as other companies like Nielsen Sports offer ways to really estimate the performance of social posts in an evermore digital football universe, with a definite financial value to show for it. That might also help to recruit new sponsors. And that’s what football business is very much about these days, too.

Continue Reading

Content & Media

E-Sport und Fußball – Konkurrenz oder Chance für die Königsdisziplin?

Published

on

Ein neuer Player drängt seit einigen Jahren mit enormer Geschwindigkeit in die Sport- und Entertainment-Welt. Inzwischen streamen weltweit Millionen von Zuschauern die Events, zudem wachsen die Umsatzzahlen rasant. Außerdem versprechen sich immer mehr non-endemische Marken ein effektives Sponsoring in dem Bereich. Die Rede ist von E-Sport. Ob es sich dabei tatsächlich um einen Sport per definitionem handelt, soll an dieser Stelle nicht weiter analysiert werden. Wohl aber sein Potenzial und seine Bedeutung für die Sportbranche.

Währenddessen erlebt der aktuelle Sportkönig Fußball aus deutscher Brille zumindest auf internationaler Bühne sportlich schwierige Zeiten und laut einer Studie von Nielsen Sports besteht zumindest die Gefahr, dass die Mehrheit der Fußballinteressierten die kommerzielle Entwicklung ihrer Lieblingssportart kritischer betrachtet. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob die aufstrebende Plattform E-Sport eine Gefahr ist, weil sie König Fußball die Fans der Zukunft abjagen wird – oder doch eher eine Chance für Fußballligen und -klubs, neue Anhänger für sich zu begeistern.

Denn der Trend zur Kommerzialisierung hält an und verstärkte Kämpfe um Übertragungsrechte treiben die Einnahmen von Ligen und Klubs in die Höhe. Horrende Ablösesummen und Gehälter für Spieler sind die Folge. Vereine wie Paris Saint-Germain oder Manchester City sind längst keine reinen Fußballklubs mehr, sondern zu Profit-Centern mit eigener Marketingmaschinerie geworden. Während das Interesse in Wachstumsmärkten wie beispielsweise in Südostasien noch steigt, machen sich europäische Fans zunehmend durch Proteste in den Stadien Luft. In Manchester haben sie sich gar vom ManCity-Rivalen United abgewendet und gemeinsam den Verein FC United of Manchester gegründet, der in einer niedrigen  Liga kickt. Dazu kommt die Schere zwischen den umsatzstarken und -schwächeren Klubs, die zu einem nachlassenden sportlichen Wettbewerb führt. Auch das ist ein Problem für viele Fans: 74 Prozent der befragten Fußballinteressierten in Deutschland geben laut der Studie Fußball-Monitor von Nielsen Sports an, dass ein spannender Meisterschaftskampf auch ihr Interesse steigern würde. So beginnt das Image des Fußballs auf europäischer Ebene zu bröckeln. Wird die Branche daher in Zukunft auf die Konsumenten außerhalb Mitteleuropas setzen? Oder gibt es alternative Kanäle, um auch das lokale Interesse an den Ligen und Klubs wieder zu stärken?

Auch die E-Sportbranche boomt weltweit. Die größten Events wie ziehen tausende Zuschauer in die Hallen, dazu gibt es Streamingzugriffe in Millionenhöhe. Ein enormes Potenzial auch für den Fußball: Studienergebnisse von Nielsen Sports belegen, dass sich 87 Prozent der E-Sportfans in Deutschland auch für Fußball interessieren. Dieses Potenzial wird vor dem Hintergrund des Durchschnittsalters der E-Sport-Interessierten von 32 Jahren noch einmal spannender. Denn die E-Sportfans sind damit durchschnittlich zehn Jahre jünger als die Fußballinteressierten und bildet entsprechend langfristig eine spannende Konsumentengruppe.

Die entscheidende Herausforderung für den Fußball liegt also vor allem darin, wie diese jüngere Zielgruppe über Themen mit Bezug zum E-Sport aktiviert und an die jeweilige Liga beziehungsweise den jeweiligen Klub gebunden werden kann. 

Quelle: Nielsen Sports SDNA November 2017

Viele Vereine haben dieses Potenzial längst erkannt. Bekanntermaßen haben in Deutschland der FC Schalke 04 oder der VfL Wolfsburg E-Sportteams aufgebaut, die ihren Klub bei nationalen und internationalen Turnieren vertreten; der 1. FC Köln kooperiert mit dem E-Sport-Clan SK Gaming. In Dänemark hingegen wurde die eSuperliga gegründet, eine Kooperation zwischen dem dänischen Fußballverband und dem E-Sport-Organisator Dreamhack. Auch die Deutsche Fußball-Liga (DFL) hat sich für die Einrichtung einer eigenen E-Sportliga entschieden. Dieses Engagement befürworten die E-Sportfans in Deutschland: 64 Prozent der Befragten zwischen 14 und 49 Jahren haben eine positive Einstellung gegenüber dem E-Sportengagement von Bundesligaklubs.

Doch noch nicht alle Klubs haben das Potenzial für sich erkannt oder final bewertet. Im Ringen um die Aufmerksamkeit einer jungen Zielgruppe ist es aber unabdingbar, das enorme Potenzial von E-Sport differenziert zu analysieren und den Mehrwert für die Klubmarke, aber auch für Sponsoren zu erkennen. Dazu gilt es die Schnittmengen zwischen Gamern, E-Sportfans und Fußballfans zu verstehen. Denn nicht nur national, sondern gerade im Zuge der angestrebten Internationalisierungsstrategien der DFL und Bundesligisten könnte E-Sport ein erfolgreicher Hebel sein, um über eine kreative Aktivierung des Engagements – alleine oder gemeinsam mit Sponsoren – die Bekanntheit und das Image der Vereinsmarke auf- und auszubauen, sowie neue Umsatzpotenziale freizulegen.


Unser Gast-Autor Lars Stegelmann

Executive Vice President Commercial, Nielsen Sports and Entertainment

Der doppeldiplomierte Sozialökonom und Betriebswirt verantwortet seit Beginn 2015 die Vermarktung bei Nielsen Sports und Entertainment in den Regionen Deutschland, Schweiz, Österreich, Nord-/ Mittel- und Osteuropa.

Lars Stegelmann verfügt über mehr als zehn Jahre Erfahrung als Vertriebs-, Marketing- und Kommunikationsexperte in der Sport- und Entertainmentindustrie. Unter anderem war er verantwortlich für die Vermarktung der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2010 in Südafrika, der UEFA Europameisterschaft 2012 in Polen/Ukraine sowie des UEFA Champions League Finals 2012 in München. Bevor er 2015 die Verantwortung für den Ausbau der Vermarktung bei Nielsen Sports (früher Repucom) übernahm, arbeite er für die Formel E in London und entwickelte das Vermarktungskonzept der neuen Formula E der Fédération Internationale de l’Automobile (FIA).

Seine Expertise basiert außerdem auf über sieben Jahre Erfahrung aus den internationalen Unternehmensberatungen PricewaterhouseCoopers sowie Roland Berger Strategy Consultants. Er hat ein internationales Profil mit Berufsstationen und Lebensmittelpunkten in der Schweiz, Polen, Ukraine, England, Belgien und (Süd-) Afrika. Lars Stegelmann verfügt über umfassendes Wissen in der Sport- und Entertainmentbranche aus den verschiedenen Blickwinkeln der Werbetreibenden, Rechteinhaber, Verbände, Medienunternehmen und Agenturen.


Kontaktdaten

Lars Stegelmann, Nielsen Sports & Entertainment
Email: Lars.Stegelmann@nielsen.com
Tele: +49 171 645 3311

Continue Reading

Content & Media

FIFA 19 lässt eSports und Fußball, virtuelle und reale Stars verschmelzen

Published

on

Auch in diesem Jahr werden weltweit wieder Millionen Fußballfans und Spielbegeisterte in die Tasche greifen, um sich FIFA 19 für ihre Konsole oder ihren PC zu kaufen. Das Spiel gilt seit jeher als Dauerbrenner und überzeugt in diesem Jahr nicht nur mit den Rechten für die UEFA-Wettbewerbe, allen voran die Champions League, sondern bildet genauso immer mehr eine Schnittstelle zwischen dem real existenten Ökosystem Fußball und seinem virtuellen Äquivalent. Während eSports zusehends Einfluss auf die Vereinskultur im Fußball nimmt, wird das Spiel mehr und mehr zu einer gefragten Referenz für Stars oder Vereine.

FIFA 19 begeistert Millionen – und wird zu einer stärkeren Vermarktungsplattform

Seit knapp über zwei Wochen dominiert FIFA 19 wieder die Games-Charts. Der Vorgänger des neuen Spiels, FIFA 18, hat sich weltweit über 24 Millionen Mal verkauft. Obwohl FIFA 19 etwas schwächer startete, wird die Zahl der verkauften Kopien sich sicher drastisch erhöhen, sobald am Black Friday die Preise gesenkt werden. Außerdem wurde beim ersten Vergleich nur auf die verkauften physischen Einheiten Bezug genommen. Heutzutage werden aber mehr denn je Spiele als Download erworben. Letztendlich kann Electronic Arts darauf hoffen auch in dieser Saison ähnlich viel Gewinn mit seinem Bestseller zu erreichen.

Die Jahr für Jahr wachsende Relevanz der Spielreihe – die sich zum Beispiel in FIFA-orientierten eSports-Ligen manifestiert – lässt Vereine und Stars nicht unberührt. Nicht nur die Coverstars, allen voran Cristiano Ronaldo (der im Zuge der gegen ihn erhobenen Vergewaltigungsworwürfe übrigens von einigen offiziellen EA Sports-Seiten entfernt worden war), profitieren davon. Die AS Roma hat ebenfalls eine Partnerschaft mit EA begonnen, die zwei Jahre laufen soll. Als Teil des Deals wird der Verein insbesondere über die eigenen Social Media-Kanäle und jene von EA in exklusivem Content promotet.

AS Rom und EA Sports arbeiten eng zusammen, in einer bezahlten Partnerschaft @officialasroma, © Instagram

Zugleich identifizieren sich vermehrt Profispieler mit ihren Alter Egos im Spiel; und fordern etwa bessere Werte im Sprint oder neue Frisuren. Der englische Nationalspieler Jesse Lingard zum Beispiel freut sich darüber, dass sein markanter Jubel ins Spiel aufgenommen wurde. So werden Wiedererkennungswerte von Spielern, die sich in Social Media und Co. zugleich beinah als Marken profilieren, geschaffen. Er bemängelt jedoch, dass seine Frisur nicht mehr aktuell sei.

Lingard (alias JLingz) verkauft unter anderem Handyhüllen. Da wird die Relevanz dieses Wiedererkennungswerts auch in einem Spiel ganz neu gewichtet.

Die Überschneidungspunkte von einem inzwischen von Social Media nicht mehr zu trennenden Marketingbereich im Fußball und den virtuellen Fortführungen weiten sich aus. Immerhin zeigen sich auf den Banden in den realen Arenen nachmpfundenen Stadien auch die entsprechenden Sponsoren. Des Weiteren findet sich eine erfreuliche Verschmelzung. Alex Hunter, der Star des noch recht jungen Modus The Journey wird sich bei FIFA 19 der Initiative Common Goal anschließen. Diese hat der Spieler Juan Mata zusammen mit der Organisation streetfootballworld ins Leben gerufen. Die Organisation nutzt Gelder, um weltweit soziale Projekte mit Sportbezug zu unterstützen. Dabei spenden Trainer oder Spieler, darunter Mats Hummels oder Julian Nagelsmann, ein Prozent ihres Gehalts; was wohl zu verschmerzen ist. Inzwischen ist auch die Legende Eric Cantona als Mentor miteingestiegen.

Wie Goal.com nun berichtet, kann Alex Hunter sich bei FIFA also auch der Initiative anschließen. EA spendete dem Bericht zufolge selbst 200.000 US-Dollar an diese. Die spezielle Kommunikation berühmter Größen des Fußballs mit Alex Hunter seht ihr im Video zur Bekanntgabe.

Die Beispiele zeigen, dass  die FIFA-Reihe nicht mehr nur eine sehr getreue Abbildung des Fußballs darstellt, sondern zu einem nicht zu vernachlässigenden Element im gesamten Fußballökosystem geworden ist. Immerhin mag das Spiel für Marken oder eben Initiativen als Engagement-Treiber und ganz besonders als Reichweitenoptimierer gelten.

Die Gamer-Community hält weiter Einzug in traditionelle Bereiche des Sports

Wie wichtig das Gaming im Fußball längst ist, zeigt das Potential von eSports und den FIFA-Spielen überhaupt. Der BVB-Marketingchef Carsten Cramer erklärt im Rahmen der Partnerschaft des Vereins mit FIFA 19 gegenüber Playm:

„Die Gaming-Community wächst seit Jahren, und wir nehmen erfreut wahr, dass neben dem echten auch der virtuelle Fußball von Jahr zu Jahr beliebter wird. Wir freuen uns sehr über die Partnerschaft mit EA Sports und blicken auch im Bereich Gaming auf eine spannende Saison mit FIFA 19. Gerade durch die Integration der UEFA Champions League tritt der BVB in EA Sports FIFA 19 nun auch virtuell auf dem Rasen der Königsklasse an.“

Dass der virtuelle Fußball immer populärer wird, ist auch ein Zeichen der Zeit. Denn eSports allgemein, die Fußballsektion aber ebenso, erfreuen sich größter Beliebtheit. Vereine müssen sich in diesem Segment längst positionieren, um das volle Potential auszuschöpfen. Noch gibt es in Deutschland keine verpflichtende Liga. Die Premier League allerdings hat es gerade Ländern wie Frankreich oder Holland nachgemacht und eine offizielle ePremier League eingeführt. EA Sports und die Liga kooperieren, um die 20 Teams auf dem Bildschirm repräsentiert zu wissen. Im Januar soll der Wettbewerb losgehen.

Das offizielle Logo der ePremier League, © Premier League

Der Premier League Managing Director Richard Masters meint:

„We know that millions of fans play FIFA and this new esports competition will provide our clubs with an exciting opportunity to engage with them. We can’t wait to get started with the opening online rounds in January 2019.“

Manchester City wird als eines der Teams vertreten sein. Deren Senior Vice President und General Manager der EA Competitive Gaming Division, Todd Sitrin, führt aus, dass sowohl die Fußballfans als auch die eSports-Fans dank der ePremier League auf ihre Kosten kommen werden, mit dem realen oder dem virtuellen Spiel.

„Through the ePL, this partnership carves a critical path forward in expanding competition not only for players, but for the hundreds of millions watching Premier League games who now can support their club on the virtual and the traditional pitch.“

Die zunehmende Einflussnahme und Ausbreitung des eSports wird aber nicht durchweg positiv aufgenommen. Erst kürzlich kam es beim Ligaspiel zwischen den Young Boys Bern und dem FC Basel in der Schweiz zum Fan-Protest gegen diese neue Form des Sports. Die Sportschau berichtete von Tennisbällen und Controllern, die auf den Rasen geworfen worden waren und zur Spielunterbrechung geführt hatten. Die Ostkurve Bern macht sich gegen eSports stark, weil dabei weniger die Werte des Sports als vielmehr die Profite im Vordergrund stünden.

Der in seiner Form fragwürdige, weil überzogene Protest spiegelt doch einen aktuellen Diskurs im Kontext des Fußballs wider. Leistet das FIFA-Spielen als Teil des eSports für eine Liga oder einen Club einen Beitrag zur Vereins- oder Sportkultur oder werden durch die Integration des Sportsegments vorrangig Werbeinventare ausgelotet, mediale Reichweiten gesteigert und Profitoptimierungen angestoßen?

Wahrscheinlich ist die Antwort weitaus komplexer als die Frage; oder der Protest. Natürlich steckt in eSports unheimlich viel Geld, weil das globale Interesse groß ist und schnell wächst. Im August kürte sich der Saudi-Araber Mosaad Aldossary zum eSports-FIFA-Weltmeister. Das brachte ihm satte 250.000 US-Dollar ein. Dieses Potential allerdings ungenutzt zu lassen, wäre für Verbände und Vereine aus wirtschaftlicher Sicht fahrlässig. Denn tatsächlich lassen sich über eSports-Units ganz neue Geschäftsfelder erschließen – und Fans gewinnen. Das haben wir in einem weiteren Bericht schon dargestellt. Und eine Koexistenz von eSports im Bereich FIFA und dem Fußball selbst wird diesen sicher nicht gefährden. Dass die eSportler in ihrem ganz eigenen Bereich aber stark für das Sportmarketing eingespannt werden, um letztlich Gewinne für ihren Verein zu stärken, ist verständlich.

eSports mag für den einen oder anderen weniger mit Sport zu tun haben als der Fußball. Doch er bildet eine Sportform in Zeiten von Digital Natives ab, die im Kontext von Medien- und digitaler Sozialkompetenz wichtige Aspekte eines innovativen Sportsgeists aufzeigt. Im Sinne dieses Sportsgeists sollten Fans diesem Zusammenkommen eine Chance geben. Die Vereine und Marken haben zumeist schon lange begriffen, dass in der virtuellen Welt, die ohne ihre räumlichen oder zeitlichen Einschränkungen große Vermarktungspotentiale aufweist, Zukunftsperspektiven und künftiges Engagement steckt. Vielleicht wird die nächste Generation von Fans nicht mehr im Stadion gewonnen, sondern eben bei  EA Sports’ FIFA oder während eines eSports-Turniers. Das ist eine Realität, die nicht ganz so romantisch ist; dafür aber für viele Parteien langfristig profitabel. Die vielen Partnerschaften und Features bei FIFA 19 zeigen uns schon heute, wo der Weg hingehen mag. Und „Was zählt, is aufm Platz“ erlangt plötzlich eine ganz andere Bedeutung.

Continue Reading

Content & Media

Dritter europäischer Clubwettbewerb? Die UEFA denkt digital

Published

on

Mit ihrem Vorstoß, schon bald einen dritten Clubwettbewerb für Europa einzuführen, hat die UEFA zunächst ein Fragezeichen hinter die Struktur der Europacups gesetzt. Dabei ist die Idee aus Vermarktersicht nur folgerichtig und könnte helfen das enorme Potential des europäischen Fußballs für die digitale Verbreitung weltweit auszuschöpfen.

Ein dritter Clubwettbewerb bedeutet mehr Rechte, die zu vermarkten sind

Übereinstimmend hatten Medien Ende August von dem Plan der UEFA berichtet, der vorsieht einen weiteren Europacupwettbewerb nach der Champions League und der Europa League einzuführen. Demnach könnte ein solcher schon 2021 starten; denn dann beginnt ein neuer Zyklus, auch in Bezug auf den Verkauf der Rechte. Ausführlich hatte Berries Boßmann in der Sport-BILD berichtet. Dort heißt es, dass es bei einer UEFA-Sitzung schon zu einer Entscheidung gekommen sei. 2021 soll der noch unbenannte Wettbewerb mit 32 Teilnehmern starten. Die Europa League soll ebenso nur noch mit 32 Teams ausgetragen werden, wobei hierdurch auch deren Attraktivität für die Vermarktung optimiert werden mag. Der neue Wettbewerb soll dann wiederum Teams aus vermeintlich kleineren Nationen mit schwachem UEFA-Ranking eine Chance geben sich in einem europäischen Wettbewerb zu zeigen. Nun hat sich nach Aussagen von Andrea Agnelli, Chef der ECA (European Club Association), die Einführung intern bestätigt; eine Absegnung vonseiten des Exekutivkomitees steht jedoch noch aus.

Gerade solch ein Wettbewerb wirft jedoch die Frage auf, ob überhaupt genügend Zuschauer, Sponsoren und Interessierte an den Rechten auf den Plan treten werden. Auch deshalb soll der Wettbewerb vor allem über Online-Plattformen vermarktet werden. Hier könnten dann ebenso Modelle zum Tragen kommen, bei denen nur bestimmte Spiele geschaut werden, für die dann im Einzelnen gezahlt wird.

Die Diversifizierung der Übertragung europäischen Fußballs

Allein die Übertragung der Champions League zeigt, wie stark eine Rechteverteilung im europäischen Fußball voranschreitet und wie sehr sich damit der Markt ändert. Dafür sorgen vor allem Anbieter wie DAZN, aber auch noch größere Player wie Facebook und Co. Wer hierzulande die CL sehen möchte, kann das nicht mehr im Free TV tun, sondern nur über DAZN, Sky oder Telekom Sport. Die Europa League hingegen ist bezahlt über DAZN zu sehen, zudem mit Konferenzen, aber zum Teil auch über RTL im Free TV. In Brasilien und Lateinamerika können Fans allerdings über Facebook die Champions League genießen.

Überhaupt entwickelt sich auf dem Markt der Rechtehalter eine neue Ausrichtung. Onlinebasierte Unternehmen gewinnen an Gewicht, weil sich das Rezeptionsverhalten der Fans ebenfalls ändert. Gleichzeitig ist der Fußball in Europa weiterhin extrem populär – und zwar global. Daher sehen immer mehr Medienunternehmen darin ein großes Vermarktungspotential; nicht zuletzt Amazon, das sich zunächst 20 Premier League-Spiele für Prime-Mitglieder in Großbritannien gesichert hat. Auch Facebook ist bekanntlich immer stärker in die Rechteverhandlungen involviert. Ab der laufenden Saison profitieren davon besonders Nutzer mit einer IP-Adresse aus Lateinamerika.

We’re proud to be the exclusive free-to-air home for UEFA Champions League matches across Latin America for the next three years. This world-renowned competition exemplifies how sports can connect communities, so we look forward to helping fans watch these live matches together and are committed to working closely with our great partners at UEFA to deliver an innovative viewing experience,

erklärt Peter Hutton, Facebooks Head of Global Live Sports Programming, bei UEFA.com. Guy-Laurent Epstein, Marketingdirektor für UEFA Events in Südamerika, betont, dass der Fußball so auf innovative Weise – und einfach zugänglich – zu den Fans kommt. Nicht zuletzt deshalb hatte der Sender BT Sports auch 2018 das Europa League- und Champions League-Finale wieder über YouTube zum kostenlosen Stream bereitgestellt. Ohnehin, so schätzen auch Experten, werden die Fans aus verschiedenen Gründen künftig vermehrt sogenannte OTT-Angebote online wahrnemen. Zu diesen zählt etwa DAZN, dass Fans für die UEFA-Wettbewerbe in Deutschland nutzen können. In den USA liefert zum Beispiel Turner Sports einen Großteil der Übertragung über seine Plattform B/R Live, wie SportsPro Media berichtet. Dort hat man bereits erkannt, wie über digitale Angebote mehr Einnahmen generiert werden können. Denn Fans können hier entscheiden, ob sie die ganze Saison sehen möchten, nur einen Monat oder nach einem Pay per Match-Modell zusehen. Das einzelne Spiel kostet demnach knapp drei US-Dollar, der Monat zehn und die Saison knapp 80. US-Fans, die bereits für Kabelfernsehen bezahlen, jetzt aber noch für einen Stream zahlen müssten, um alle Spiele sehen zu können, sind natürlich wenig begeistert. Eine andere Option bietet Univision, die als spanischsprachiger Broadcaster die CL in die USA bringen und dabei Abonnenten das Schauen über die Website oder die App ermöglicht; so Sports Illustrated.

Ähnlich wie in Deutschland wird es ab dieser Spielzeit auch in Spanien keine Champions League-Spiele mehr im Free TV geben. Télefonica hat alle Rechte dort gekauft. Man setzt auch darauf, dass durch die neuen Anstoßzeiten der CL, 19 und 21 Uhr, mehr Zuschauer generiert werden können. Klar ist jedoch: wer alle Spiele der europäischen Clubwettbewerbe sehen möchte, braucht je nach Wohnort womöglich mindestens zwei Player und künftig wohl auch noch mehr Toleranz beim Geldausgeben.

Der digitale Gedanke bei der Vermarktung

Immer mehr Fußballfans erwarten geradezu, dass sie online auf ihre favorisierten Spiele zugreifen können. Allein bei der WM in Russland wurde etwa BBCs iPlayer für die Onlineübertragung extrem oft genutzt. Wie der Independent berichtet, waren schon in der Gruppenphase 31,2 Millionen Browserzugriffe verzeichnet – 2014 in Brasilien waren es insgesamt 32 Millionen.

Millions are watching the big matches on their connected TV at home, while millions more are sneaking a peak on their work laptop or cramming in some games on their commute. People love the BBC’s World Cup coverage  –and we’re making sure they can tune in whenever and wherever they want,

meint der Chief Technology and Product Officer der BBC, Matthew Postgate, im Bericht. Die digitale Rezeption nimmt immer größere Ausmaße an. Ein Musterbeispiel dafür ist der seit 2018 in der MLS aktive Club Los Angeles FC. In einem Deal mit YouTube wurde festgelegt, dass 18 Spiele des Vereins exklusiv über YouTube TV zu sehen sein werden.

Dabei wird einerseits zwar ein unheimlich starkes monetäres Potential aufgerufen; immerhin kostet das YouTube TV-Abonnement gut 35 US-Dollar im Monat. Andererseits ist das ein Drahtseilakt für den LAFC, der als neues Franchise zunächst eine Fanbase aufbauen muss.

Ein solcher Drahtseilakt stünde der UEFA mit einem weiteren europäischen Clubwettbewerb ebenfalls bevor. Schon mit der umstrittenen Nations League auf Nationalmannschaftslevel möchte man die Länderspiele für Sponsoren und Rechtehalter interessanter gestalten. Immerhin waren beim Spiel zwischen Deutschland und Frankreich im Free TV noch knapp elf Millionen Zuschauer interessiert. DAZN hat übrigens für die Nations League auch schon ein neues Paket geschnürt. Insgesamt will die UEFA knapp zwei Milliarden Euro mit der Nations League und den entsprechenden Rechten einnehmen, ARD und ZDF bezahlten schon 122 Millionen Euro für die Übertragungsrechte.

Kommt ein neuer Wettbewerb unterhalb der Europa League nun also zustande, wäre jedoch neben angebrachter Kritik an der nur geringfügig ummantelten Geldgier der UEFA eine Frage, wie groß die mediale Nachfrage tatsächlich ausfallen würde, wenn Clubs wie HNK Rijeka, die Shamrock Rovers oder F91 Düdelingen (als erster luxemburgischer Verein überhaupt diese Saison in einem UEFA-Wettbewerb unterwegs) sich messen. Die Reaktionen im Netz sind jedenfalls eher negativ.

Vereinzelt werden Fans aus den Ländern sicher darauf zugreifen wollen. Hier lohnt sich ein Pay per Match-System über Plattformen vermutlich. Womöglich könnten sich auch soziale Medien an den Rechten oder dem Sponsoring für diesen potentiellen Wettbewerb beteiligen, um insgesamt eine größere Verweildauer auf ihren jeweiligen Plattformen zu erhalten; diese führt wiederum zu mehr Werbeimpressionen. Denn Werbeinventar wird die Übertragung wohl zur Genüge liefern können. Letztlich dürften die Rechte hier günstiger sein und damit dafür sorgen, dass solch ein Wettbewerb, so er denn kommt, zunächst über diverse Plattformen distribuiert wird. So könnte er als Nischenprogramm Fuß fassen und in Sachen digitale Rezeption quasi als Testfeld fungieren. Schließlich wird die Champions League ebenso wie die Europa League in wenigen Jahren sicher nicht mehr sehr viel über traditionelle Wege rezipiert werden. Schlussendlich kann man also einen strategischen Gedanken hinter dem Clubwettbewerb Nummer drei der UEFA erkennen; neben den Europacup-Gefühlen für die Teams aus im Ranking schwachen Ländern. Dass letztere dem Verband aber wichtiger sind als die langfristig eingeplanten Werbe- und Rechteeinnahmen, darf zumindest bezweifelt werden. In diesem Sinne kann man sich auch fragen, ob solch ein Wettbewerb aus sportlicher Sicht tatsächlich eine Daseinsberechtigung hat. Die digitalen Möglichkeiten in Bezug auf konzentrierte, mitunter gar personalisierte Anforderungen einzelner Fans und Fangruppen ermöglichen aber selbst diesem Vorstoß einen wirtschaftlichen Nährboden. Bleibt abzuwarten, wer sich die Mühe macht ihn erst einmal zu bestellen.

 

Continue Reading

Content & Media

Großes Fußballentertainment bei Instagram und Co. – Mit Hypedby Social Media optimal nutzen

Published

on

Wenn es um Cristiano Ronaldo geht, dann sprechen wir von sportlichen Superlativen, aber auch von extremer medialer Präsenz. Zuletzt entfachte Ronaldo mit seinem Wechsel zu Juventus Turin einen neuen Hype um seine Person – und gleichzeitig um den Club. Der Weltfußballer ist ein Musterbeispiel dafür, warum sowohl illustre Einzelspieler als auch Social Media bei der digitalen Optimierung einer Marke so wichtig sind. Während Juventus Turins Instagram-Account nach Ronaldos Wechsel ein Viertel mehr Follower gewann, hat Real Madrid bei Twitter innerhalb von 24 Stunden gut eine Million Fans verloren. Ronaldo bringt das Entertainment auf den Platz und in die Social Media wie Instagram.

Vereine und Marken überhaupt müssen ihre Social Media-Kanäle auf den geforderten Entertainmentcharakter einstellen, auf kultige Spieler konzentrieren und langfristig relevant gestalten. Damit der richtige und innovative Content erstellt und die passende Zielgruppe erreicht werden kann, liefert das Media House Hypedby ganzheitliche Lösungen. Diese setzen auf das Trendpotential in Social Media und versprechen Effizienz im Wettbewerb um die Fans von heute und von morgen.

Hypedby: Reichweite und frischer Content von Sports bis Food

Vereine, Spieler, Sportmarken: sie alle sind in Social Media unterwegs. Das heißt heute vor allem auf Instragram oder auch Snapchat, weniger bloß auf Facebook. Allerdings werden die Kanäle längst nicht von jedem Player optimal genutzt. Gerade bei Instagram gilt es den schmalen Grat zwischen Authentizität und Entertainment zu wahren und die anspruchsvollen Nutzer mit kreativem Content langfristig zu fesseln. Das ist oft leichter gesagt als getan, wenn nicht gerade ein Cristiano Ronaldo, Paul Pogba oder Antoine Griezmann im Spiel ist, der die Fans quasi von selbst anzieht. Denn zunächst müssen für Kampagnen in Social Media eindeutige KPIs geklärt werden. Soll etwa die Reichweite der Social Media-Kanäle eines Vereins optimiert werden, reicht es längst nicht mehr zügig die Informationen zum Spiel zu liefern. Exklusive Inhalte, Blicke hinter die Kulissen und private Insights zu Spielern sind ebenso gefragt wie kreative Marken- und Produktpositionierungen und Calls-to-Action – am besten als Bewegtbildcontent.

Der Weg vom regelmäßigen Post hin zum Trendthema der Branche lässt sich nicht ohne die richtige Strategie zurücklegen. Das erklärt auch Arsenals Ben Ladkin, der die Arsenal London Media Group leitet. Doch auf diesem Weg können Marken, die vor allem die jungen Fans von heute und auch die von morgen ansprechen wollen, sich von Hypedby begleiten lassen. Das digitale Media House liefert nicht nur besonders kreativen Content für Social Media, sondern sorgt ebenso für die Reichweite desselben. In den Generationen Z und Y werden über Themenfelder wie Food, Cars, Youth oder Sports 11,5 Millionen deutschsprachige Follower erreicht. Hypedby bietet umfassende Lösungen. Dazu zählt die Kreation von zielgruppenspezifischen Inhalten auf Basis individueller Konzepte. Diese werden in der gewünschten Form – ob statisch, im Bewegtbild oder gar live – produziert und plattformübergreifend distribuiert. Dabei kann auch eine Analyse Teil der Lösung sein, die Social Hearing und das konkrete Monitoring der Kampagnen beinhaltet.

Ganzheitliche Lösungen von Hypedby (mit einem Klick aufs Bild gelangt ihr zur größeren Ansicht), © Hypedby

Mit diesem Rundum-Konzept In House sollen in Social Media Marken in einer jungen und dynamischen Zielgruppe aktiviert und relevant gehalten werden. Eine eigene Redaktion sorgt für immer wieder frische Ansätze.

Instagram will genutzt werden, um junge Zielgruppen zu begeistern

Um die jungen Nutzer, vor allem zwischen 16 und 35 Jahren, zu erreichen, wird etwa im Sportsbereich ein anderer Ansatz verfolgt als bei klassischeren Medien. Da kann es schonmal zur Gamification kommen, während die Kanäle von Hypedby auf eine moderne Form der Medienrezeption reagieren. Diese läuft heute oft über Instagram. Einer der gut 40 Kanäle Hypedbys ist Fussballhelden. Allein bei Instagram hat der Channel 268.000 Abonnenten und bietet für Branded Content eine äußerst effektive Plattform.

Starke Werte für Branded Content von Hypedby auf Instagram (mit einem Klick aufs Bild gelangt ihr zur größeren Ansicht), © Hypedby

Mehr als 1,4 Millionen Impressions pro Tag und 7,4 Prozent Engagement sprechen für sich. Der Kanal Fussballhelden setzt sehr auf das Engagement der Fans und hat dafür verschiedene Formate in petto.

Hypedby liefert für den Kanal Fussballhelden verschiedene populäre Formate (mit einem Klick aufs Bild gelangt ihr zur größeren Ansicht), © Hypedby

Ganz besonders Abstimmungen oder gezielte Fragen an die Follower führen hier zu hohem Engagement.
Hypedby möchte mit seinen innovativen Inhalten und seinem Netzwerk, das im Sportsbereich in Teilen an COPA90 erinnert, junge Menschen nicht nur digital ansprechen, sondern diese auch zum Teil der Fußballentertainment-Gesellschaft werden lassen. Dieser Ansatz trifft auf Gegenliebe. Nicht zuletzt deshalb setzen inzwischen namhafte Marken und Partner auf die Optionen des Media House.

Von Media Markt bis Adidas: Marken setzen auf Hypedby Content

Wenn eine Marke oder ein Unternehmen gehyped wird, ist es das Beste, was ihnen passieren kann. So denkt auch Hypedby und hilft Marken beim digitalen Storytelling – das sich besonders an Digital Natives richtet. Künftig möchte man noch verschiedene weitere Publisher unter dem Hypedby-Dach vereinen. Doch schon jetzt hat das Unternehmen namhafte Partner vorzuweisen, mit denen für Kampagnen zusammengearbeitet wurde. So hat man mit Media Markt während der WM 2018 eine Kampagne über den Kanal Fussballhelden gefahren. Hierbei sollte Media Markt in der jungen Zielgruppe aktiv platziert werden, wofür stets aktueller Content aus dem Fußballsegment genutzt wurde. Die dazugehörigen 228 Stories haben über sechs Millionen Impressions erzielt, es gab knapp 2,4 Millionen Abstimmungen und bei starken 9,7 Prozent Engagement letztlich über 42.000 Klicks auf Tags von @mediamarkt_deutschland.

Die Media Markt WM-Kampagne von Hypedby bei den Fussballhelden (mit einem Klick aufs Bild gelangt ihr zur größeren Ansicht), © Hypedby

Doch Media Markt ist nicht der einzige bekannte Name, der auf Hypedby setzt. Gerade im Bereich Sports sind es unter anderem Red Bull, Adidas, New Balance oder auch Unibet, die mit dem Media House kooperieren. Auch mit großen Medienhäusern speziell im Fußballbusiness möchte Hypedby in Zukunft zusammenarbeiten. So sollen Sky oder Kicker im Bestfall ebenfalls mit dem Unternehmen operieren. Auf diesem Wege könnte die digitale Entertainmenterfahrung der Fans ganzheitlicher unter einem Dach kombiniert werden, während sie gleichzeitig differenzierte Erlebnisansätze für die digital geprägten Fans bietet.

Aber wie genau möchte das Media House einen Hype kreieren? Dazu haben wir nicht nur Insights zu weiteren Cases erhalten, sondern eigens mit Max Engel, Head of Marketing & Sales bei Hypedby, gesprochen. Außerdem haben wir mit dem Highlightvideo von der Spielmacher Konferenz 2018 ein weiteres Beispiel für euch.

Spielmacher Konferenz 2018 Recap Video

Danke an unseren Partner Hypedby für das mega Highlight Movie von der Spielmacher Konferenz 2018.

Gepostet von Spielmacher am Donnerstag, 30. August 2018

Das Interview

Spielmacher: Content von Hypedby stellt vor allem Entertainment und Storytelling in den Fokus. Wenn ich nun potentielle (neue) Fans und Follower über Emotionen oder gar Humor gewinnen möchte, muss ich auf der anderen Seite doch klare Zahlen anführen. Welche KPIs entscheiden bei euch besonders häufig über den Erfolg der Kampagne?

Max Engel: Über den Erfolg der Kampagne entscheiden bei uns eigentlich hauptsächlich drei interne KPIs, die wir bei den Kunden meistens vorab definieren, beziehungsweise dann auch für uns vorab definieren. Als erste KPI, welche Reichweite hat die Kampagne, haben die Posts, haben die Stories erzielt? Das ist natürlich auch immer ein gewisser Indikator; war der Content, war der Inhalt, den wir produziert haben, interessant? Je interessanter, umso größer einfach auch die Reichweite. Und dementsprechend ist die Reichweite, also die Anzahl an generierten Impressionen, definitiv eine der wichtigsten KPIs. Der zweitwichtigste [Indikator], weil er natürlich stark auf den Algorithmus von Facebook einwirkt, sind die generierten Interaktionen. Und Interaktionen, sei es dann über die Likes, Kommentare oder auf Instagram im Speziellen dann auch die Votings, die zum Beispiel in den Stories integriert sind, sind für uns ganz klare Indikatoren, wie erfolgreich der Inhalt konzipiert und kreiert wurde. Und als dritter KPI, was es da natürlich auch sehr stark messbar macht und für den Kunden auch eine große Transparenz zeigt – und wo man dann auch mit Performance-Links arbeiten kann – sind Swipe-Ups, die wir generieren. Sprich: wir versuchen gerade für Kunden, die ein bisschen Performance-getriebener sind, eine Prognose für eine bestimmte Zahl an Swipe-Ups zu generieren. Wir versuchen dann aus einer Instagram Story auf eine gewisse Landing Page zu verweisen; das kann eine Microsite sein, das kann der E-Commerce-Shop eines großen Kunden sein, und eine gewisse Anzahl an Swip-Ups zu generieren. Und dann kann man schön sehen: generieren wir mehr Swipe-Ups als in der klassischen Story, die wir selbst etwa für Fussballhelden generieren oder sind es eher weniger. Dann weiß ich, wenn wir mehr generieren, war die Kampagne für den Kunden sehr erfolgreich und das ist dann auch ein KPI, an dem sich [der Erfolg] gut messen lassen kann. Der dritte KPI wären demnach der Traffic oder die Klicks, die man durch den Swipe-Up generiert. Und ein vierter KPI ist der Follower-Gain, den ein Kunde dann hat. So kann man sagen: okay, im Zeitraum von vier Wochen hat der Kunde durch unsere Kampagne circa tausend, zweitausend, dreitausend Follower gewonnen. Das kann man nicht genau, en detail, tracken, aber man kann schon eine grobe Zuordnung zu der Kampagne, die auf unserem Kanal stattgefunden hat, machen. [Ein] klassisches Beispiel wäre ein vom Kunden gebrandetes Gewinnspiel, wo man sagt, die Voraussetzung ist, dass man dann der Seite des Kunden folgt oder sie liked. Und man sieht, nach dem Gewinnspiel hat der Kunde eben zwei-, dreitausend Follower gewonnen. Dann kann man das auf das Gewinnspiel zurückführen.

Spielmacher: Instagram ist für Hypedby eine zentrale Plattform, auch weil sie eine Art Mekka der Marken und ein Treff für Lifestylebegeisterte ist. Wie geht ihr dort mit Kunden den Weg vom einfachen Post zum Trend in Social?

Max Engel: Also, zu Beginn, wenn wir mit Kunden ins Gespräch gehen, steht natürlich immer ein erster Austausch an. Da gehört dazu: was gibt es überhaupt für Kommunikationsinhalte, die der Kunde eben kommunizieren möchte? Wie sehen bestimmte Kampagnen aus, welche Produkte stehen im Vordergrund? Da spielt dann auch mit: welche Ziele hat der Kunde mit der Kampagne? Geht es wirklich eher darum, ein Produkt bekannt zu machen, geht es um den Abverkauf eines Produkts, geht es um die Aktivierung eines Rechts – wie es gerade im Sponsoring natürlich sehr wichtig ist? […] Und dann kommt unser erster Leistungspart mit rein, wir setzen uns hier mit unserem Kreativteam zusammen und überlegen anhand der Ziele, anhand der Idee, die wir vorher besprochen haben, wie die Kreation aussehen kann. Wie können die Visuals aussehen, was produzieren wir für Bewegtbildcontent, wie können wir die User engagen, dass sie auch auf den gebrandeten Content reagieren? Wir haben für Kunden immer zwei Credos, und zwar muss der Content sowohl für den Kunden einen Mehrwert haben, sprich: Reichweite und Interaktion generieren. Und das funktioniert eigentlich nur, wenn der Content, den wir mit dem Kunden gemeinsam produziert haben, auch einen Mehrwert für den User hat. Das ist quasi das zweite Credo: dass man sagt, den Content, den wir produzieren, gemeinsam mit einem Kunden, muss immer einen Mehrwert für die Follower haben. Nur dann ist eine Kampagne auch erfolgreich. Dann geht es in die klassische Produktion. Entweder mit Grafikern, die statische Visuals produzieren oder dann mit unserer Bewegtbildproduktions-Unit, die die Inhalte dann produziert. Und dann [folgt] die Distribution. Das kann dann ausschließlich auf unseren Kanälen sein, zum Beispiel bei den Fussballhelden; oder man macht das Ganze plattformübergreifend, dass man sagt, wir fungieren eigentlich als eine Art Media Agentur und bieten dem Kunden an, dass man die Inhalte auch auf Plattformen wie Facebook, YouTube, über Display Ads ausspielt. Oder dann auch wirklich, wie wir es schon gemacht haben und machen, als TV-Werbung einbucht.

Spielmacher: Wie kann das schließlich zu messbaren monetären Erfolgen führen?

Max Engel: Zuerst muss man sagen, dass gerade Social Media und Instagram insbesondere nicht die absoluten Performance-Plattformen sind. Also Instagram zeichnet sich natürlich wirklich durch Storytelling, durch viel Branding aus, durch emotionale Aufladung von Marken und Produkten. Dementsprechend ist es immer relativ schwierig ganz klare monetäre Erfolge zu messen. Man kann natürlich Traffic [messen], den man auf einen E-Commerce-Shop verlinkt – indem man einen klassischen Tracking-Link einführt, dass man sieht, der Traffic kommt vom Publisher XY und der Publisher hat X Sales generiert. Das wäre dann ein monetärer Erfolg, wenn man sich tatsächlich einmal den Umsatz anschaut, den der Publisher durch die Kampagnen generiert hat. Andere monetäre Erfolge wären dann auch der Follower-Gain, wenn man sagt: ein User kostet mich aktuell auf Instagram gerade fünf bis sechs Euro, ich habe durch die Kampagne tausend neue Follower gewonnen, dann ist der monetäre Erfolg eigentlich auch bei fünf- bis sechstausend Euro. Weil diese User für mich als Unternehmen so viel Euro wert sind. Das ist der Kernpunkt, dass man es entweder mit einer Up Sale-Link-Skala [misst] oder über den Follower-Gain oder einfach mit der generierten Reichweite, die man auch mit einem TKP versehen kann.

Spielmacher: Einer eurer Claims sagt: „Connecting Media with Commerce“. Heißt das konkret, dass ihr das Bereitstellen medialer Reichweite stets mit Monetarisierungsoptionen anreichert?

Max Engel: Mit Commerce ist eigentlich weniger die Monetarisierung gemeint als vielmehr der Handel an sich, beziehungsweise die Handelspartner, die tatsächlich etwas verkaufen wollen. „Connecting Media with Commerce“ ist dann die Idee unsere Medieninhalte und unsere Produktionen, die wir haben, mit Handelspartnern zu kombinieren, um dann Produkte zu bewerben oder dann auch einen Abverkauf der Produkte zu erzielen. Grundsätzlich geht es aber wirklich um unseren Kernansatz. Und der bedeutet die Produktion von zeitgerechtem und modernem Social Media-Inhalt mit der Verknüpfung von Reichweite zu paaren. Und das im besten Fall als gebrandeter Inhalt mit einem Commercepartner.

Spielmacher: Auf welche Social Media konzentriert ihr euch außerdem? Snapchat, das in eurer Zielgruppe eine große Popularität genießt oder Twitter, das die immer wichtigere Echtzeitkommunikation mit den Fans und Followern erleichtert?

Max Engel: Beide genannten Plattformen spielen für uns in der Strategie und Planung überhaupt keine Rolle. Snapchat, weil wir glauben, dass Snapchat mittelfristig vom Markt verschwinden wird, weil sich wirklich Instagram als die Bewegtbild- und Interaktionsplattform durchsetzen wird. Twitter ist für uns auch eher ein Kanal, der von den klassischeren Medienmarken genutzt wird und eben sehr stark für den Journalismus geeignet ist, wo wir uns als Entertainment Media House weniger sehen. Man kann die Echtzeitkommunikation auch sehr gut auf Instagram umsetzen. Für uns wird YouTube eine wichtige Rolle einnehmen. Wir werden uns aber sehr stark auf die Plattform Instagram fokussieren.

Spielmacher: Als digitales Media House ermöglicht Hypedby die In House-Produktion verschiedenster Content-Typen – von statischen Inhalten bis zu Live Videos – und liefert dazu auch die passende Reichweite. Wie gewährleistet ihr bei der Produktion und Distribution der Inhalte die Authentizität der Marken?

Max Engel: Die Authentizität der Marken ist am Ende dahingehend gegeben, dass wir natürlich mit dem Kunden vorab die Inhalte, die wir produzieren, abstimmen, da ist der Kunde wirklich im Kreations- und Produktionsprozess komplett integriert. Sodass da auch keine Inhalte produziert werden, die am Ende nicht vom Kunden abgesegnet werden […] Und dann geht es stets darum im Branded Content die Marke oder den Kunden auch als Enabler zu positionieren. Dem User wird dann schon suggeriert, dass diese Marke diese Produktion erst ermöglicht hat. Sei es dann ein Sponsoringpartner, der ein Recht bei einem Bundesligisten hat und uns dann ein Treffen mit Spieler XY oder Verein XY organisiert.

Spielmacher: Gerade im Fußball zeigt sich, dass neben dem eigentlichen Kernprodukt medial vor allem die (digitale) Entertainment-Umgebung monetarisiert wird. Glaubt ihr, dass in Social Media zunächst weniger das Produkt selbst als vielmehr eine Idee vom Produkt vermarktet werden will oder geht es eher darum möglichst viele PerspektivenF zu eröffnen, sodass ein Produkt mehr Anschlusspunkte findet? Sei es die Social Media-Aktivität eines Fußballers oder ähnliches.

Max Engel: Wir glauben, dass man als Marketer versucht über Social Media und Instagram sein Produkt erstmal einer breiten Masse zugänglich zu machen. Dabei geht es aber tatsächlich eben nicht um die Herausstellung des Produktes – was hat es für besondere Eigenschaften, was ist der Preis –, sondern man versucht eigentlich eher psychologisch an die Sache heranzugehen und versuche mein Produkt über ein sehr, sehr gutes Storytelling, über das emotionale Aufladen des Produktes viele Leute auf das Produkt zu fokussieren. Und sie zu überzeugen, sie emotional an das Produkt zu binden. Da stehen dann nicht die Eigenschaften im Vordergrund, sondern eher: wer nutzt das Produkt, ist das ein bekannter Sportler, in welchem Umfeld positioniere ich mich? Positioniere ich mich zum Beispiel in einem sehr actiongeladenen Rennsportumfeld oder eher in einem stylischen Umfeld von einem Modeblogger oder von einem stylischen Fußballer? Da versucht man die Strahlkraft eines Sportlers, eines Events, eines Umfelds zu nutzen, um dort das Produkt aufzuladen. Und dann ist eher zweitranging, was die tatsächlichen USPs des Produkts sind.

Spielmacher: Bei dem Wort Hype schwingt stets die Konnotation mit, dass es sich hierbei um ein temporäres Phänomen handelt. Wie stellt ihr euch darauf ein, den sich rapide verändernden Anforderungen der Social Media und vor allem deren Nutzer auch in Zukunft stets gerecht zu werden?

Max Engel: Wir haben uns selbst auf die Fahne geschrieben, dass wir Trends und Hypes schnell erkennen und dann auch ab Sekunde eins eigentlich jeden Trend mitgehen. Das suggeriert, dass wir innerhalb des Teams und Unternehmens, bei Hypedby, sehr, sehr flexibel bleiben müssen und wollen. Das ist ein sehr großer Vorteil, den wir gegenüber größeren und klassischen Medienhäusern haben, dass wir in einem relativ überschaubaren Team fungieren können, das sich inhaltlich sehr schnell auf Wandlungen und Trends innerhalb der Social Media-Welt und vor allem auf Instagram reagieren kann. Da gehört dazu, dass man viel Kommunikation mit seinen Followern, mit seinen Usern betreiben sollte, dass man wirklich Trends, Wünsche, Anregungen der Community aufnimmt und diese dann versucht relativ schnell und einfach umzusetzen. Ein Beispiel, das man nennen kann, ist die Einführung von IGTV. Ab dem ersten Tag, ab dem IGTV verfügbar war, war die Vorgabe fürs Team, das wir dafür sorgen sollen, dass jeden Tag ein Video auf dem Kanal Fussballhelden bei IGTV zu sehen ist. Weil wir auch unsere User dahingehend erziehen wollen, dass wir diesen Kanal verstärkt für unsere Bewegtbildinhalte nutzen wollen. Und so versucht man auch mit Facebook eine gute Connection aufzubauen, die honorieren, wenn man neue technische Möglichkeiten der Plattform sofort nutzt, stringent nutzt und auch häufig nutzt. Das zahlt sich dann, so glauben wir, mittel- und langfristig aus […] Man kann eigentlich nichts falsch machen. Man macht etwas falsch, wenn man es nicht versucht. Wir sagen jedem Mitarbeiter: du kannst von zehn Versuchen acht falsch machen, wenn wir dann aber die zwei haben, die gut funktionieren, dann haben wir das Ziel erreicht. So versuchen wir über A/B-Testing und Hit and Try die Firma Hypedby weiterzuentwickeln und stets am Puls der Zeit zu bleiben.

 

Wir bedanken uns herzlich für das Interview. In der Folge stellen wir euch noch einen exemplarischen Case von Hypedby vor, der die Relevanz ihrer Contentkreation für Social Media im Bereich Fußballentertainment noch einmal hervorhebt.

Hier zeigen wir euch nochmal Beispielcases für Hypedbys Arbeit im Fußballökosystem

Wer sich jetzt fragt, wie die Arbeit von Hypedby konkret aussieht und wie so ein Hype kreiert wird, der sei an dieser Stelle an zwei Cases verwiesen, die dazu einen Einblick vermitteln. So hat man beispielsweise in Kooperation mit Adidas im Rahmen der Tango League die Vorstellung des neuen Champions League-Trikots des FC Bayern promoted. Dazu gehörte eine Social Media-Kampagne über den Kanal Fussballhelden auf Instagram und schließlich das Recap Movie der Veranstaltung. Das könnt ihr euch hier ansehen und Eindrücke sammeln.

 

Auch das Turnier Neymar Jr’s Five wurde medial von Hypedby betreut. Beim Finale in Stuttgart wurde das Event nicht nur Live über die Kanäle auf den sozialen Plattformen mediatisiert, sondern die Moderation des Events selbst wurde durch die Fussballhelden gewährleistet. Das entsprechende Recap Movie wurde dann ebenso von Partner Red Bull auf sämtlichen Unternehmenschannels gepostet.

Die gute Arbeit des Media House überzeugte Red Bull davon, die Fussballhelden sogar nach Brasilien zu schicken, um dort das Event zu betreuen.

 

Hypedby schafft es also Social Media als Plattformen so zu nutzen, dass deren vielfältige Potentiale für die Partner zutagetreten und die Fans schlussendlich feinsten Content geliefert bekommen, der sie emotional bindet. Dafür spricht jedenfalls die schon jetzt große und stetig wachsende Followerzahl etwa der Fussballhelden. Das Entertainmentpotential des modernen Fußballs lässt sich mit Lösungen, wie Hypedby sie bietet, in echtes Fan Engagement transformieren; Social Engagement, auf das kein Verein und keine Marke heute verzichten kann.

Continue Reading

Trending